Cálculo de Dano
Como o dano sai na prática: status do Pokémon + boost + helds + efetividade de elemento.
A fórmula interna não é pública — nem a wiki oficial nem a comunidade a divulgam. O que existe são os multiplicadores que cada sistema declara (oficiais) e uma tabela de dano de referência da comunidade. Esta nota junta os dois.
A wiki comunitária tem calculadora de dano (/calculator) — ver
Ferramentas.
O que entra na conta
Fonte de cada linha indicada na última coluna; tudo consultado em 2026-09-19.
| Fator | Efeito no dano | Fonte |
|---|---|---|
| Level | o dano escala linearmente com o level | wiki comunitária /calculator (aproximado) |
| Boost | cada +1 conta como 3 níveis adicionais no cálculo de dano das magias; +50 (teto) = +150 níveis | wiki oficial /sistemas/boost |
| Star | por Star: T3 +2%, T2 +4%, T1 +6%, Super Rare +8%, Ultra Rare +10%, Legendary +15% (5 Stars = +10% a +75%). Só dano — não mexe em defesa, vida nem velocidade | wiki oficial /sistemas/star-machine; PKA Helper traz os mesmos números |
| Talentos ofensivos | até +29% de dano por elemento; mais +1 p.p. de chance crítica e +10% de dano crítico no total | wiki oficial /sistemas/talentos |
| Treinamento (Punching Bag) | por nível treinado: Attack +0,1% de dano, Critical Damage +0,1%, Critical Chance +0,1 p.p., Precision +0,2 p.p. | wiki oficial /sistemas/treinamento |
| Hazard | por nível: −3% de dano causado, +5% de dano recebido, −1 p.p. de crítico próprio, +1 p.p. de crítico inimigo | wiki oficial /sistemas/hazard-mega-dens |
| Efetividade | multiplicador por elemento do golpe × tipos do alvo | Tabela de Efetividade |
| Variação por golpe | ±2% em cada hit | wiki comunitária /calculator |
Detalhe dos talentos (FAQ do PKA Helper, comunidade): talento de dano olha o tipo do golpe usado; talento de defesa olha o tipo do Pokémon (com dois tipos, precisa dos dois para eficácia total). Com Ditto, o dano usa o tipo do golpe transformado e a defesa usa sempre os talentos de Normal.
Do lado defensivo, os espelhos: Treinamento dá Defense +0,05%, HP +0,1%, Evasion +0,2 p.p. e Critical Resistance +0,1 p.p. por nível; Talentos dão até +13% de defesa por elemento.
Dano de referência por papel e tier
Fonte: PKA Helper (planilha “Pokedex Pública”), consultado em 2026-09-19 — comunidade, aproximado. Dano no level 150, sem bônus de attack. É a mesma base que a calculadora da wiki comunitária usa.
| Papel | T3 | T2 | T1 | SR | UR | Legendary | Mythic |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DPS Finalizador | 40.000 | 50.000 | — | — | — | — | — |
| DPS HardCC | 35.000 | 45.000 | 54.000 | 60.000 | 70.000 | 80.000 | 90.000 |
| Off Tanker | 30.000 | 40.000 | 50.000 | 55.000 | 65.000 | 75.000 | 80.000 |
| Tanker | 30.000 | 30.000 | 32.000 | 32.000 | 34.000 | 35.000 | 35.000 |
O que a tabela ensina: o tier quase não muda o dano de um Tanker (30 k → 35 k), mas mais que dobra o de um DPS HardCC (35 k → 90 k). Papéis e tiers → Tiers, Tier List.
O modelo da calculadora da PokeAlliance Wiki
A PokeAlliance Wiki tem uma calculadora de dano
(/herramientas/dano) ligada ao Montador de
rotações. Lendo o código dela (2026-10-12), o modelo é este — comunidade,
aproximado; a própria ferramenta avisa que “a curva de nível vem da
comunidade, o jogo não informa o dano dos movimentos” e que “não sabemos se os
bônus são somados ou multiplicados”.
dano ≈ base × fator_de_nível × (1 + bônus% / 100) × efetividade × hazard
fator_de_nível = (level + 3 × boost + 117,2) / 267,2 # = 1 no level 150, boost 0
hazard = 1 − 0,03 × nível de Hazard
- Base: a tabela de referência acima (level 150, sem bônus), por papel e tier, multiplicada por 29.100 / 54.000 ≈ 0,54 — uma recalibração da tabela da comunidade; quando há medição de jogadores para a espécie, a ferramenta usa a mediana medida no lugar
- Boost entra como 3 níveis por ponto (igual à wiki oficial); o held X-Boost soma boost: Tier 1 a 7 = +12, +16, +20, +24, +28, +32, +36
- Bônus somados num único percentual:
| Bônus | Valor no modelo |
|---|---|
| Stars | Stars × % do tier (T3 2 … Legendary 15) |
| X-Attack (held) | Tier 1 a 7: 8, 12, 16, 19, 22, 25, 28% |
| Attack do Punching Bag | +0,1% por nível |
| Talentos | % do elemento do golpe, ponderado pelos golpes |
| Guild | % de Attack da guild |
| Medalhas | soma de Damage Boost dos 10 espaços |
| Runa da espécie | +2% por nível, até nível 5 |
| Prey da espécie | +30% |
| Brute Berry | +5% |
| Clones Dungeon | +10% |
- Efetividade: média dos multiplicadores dos golpes de dano em área contra o alvo (ver abaixo)
- O “level” do modelo é o do personagem (“Seu nível… aumenta o dano de todos”) — responde, para a comunidade, a dúvida de A verificar
Efetividade no dataset da PokeAlliance Wiki
O dataset de rotações dela grava a efetividade de cada espécie em seis notas, com estes multiplicadores: A = 2 · B = 1,5 · C = 1 · D = 0,5 · E = 0,4 · F = 0. Lendo exemplos: Charizard (Fire/Flying) leva B (1,5×) de Water e Electric, A (2×) de Rock (fraqueza dupla), E (0,4×) de Grass e Bug (resistência dupla) e F (0×) de Ground; Gengar leva F de Normal e Fighting. Ou seja, para ela: fraqueza simples 1,5×, dupla 2×, resistência 0,5×, dupla 0,4×, e imunidade existe (0×). Isso diverge da Tabela de Efetividade (wiki comunitária: forte 2×, imunidade vira resistência) — ver Divergência abaixo.
Peso relativo — boost vs. level vs. efetividade
Inferência a partir dos números acima (inferência, não dado de fonte):
- Boost é level disfarçado. Se o dano é linear no level e cada boost vale 3 níveis, o ganho relativo de um boost é
3 / (level + 3 × boost atual). No level 150, o primeiro boost rende ~+2%; ir de +0 a +50 dobra o nível efetivo (150 → 300). No level 400, os mesmos +50 rendem só ~+37% — quanto mais alto o level, menos cada boost pesa proporcionalmente - Efetividade ganha de tudo no curto prazo: acertar o elemento (2×) equivale a +100% de dano, mais que 50 boosts num char de level alto — por isso os counters de Rockets e Policiais são escolhidos por tipo
- Star é o multiplicador mais caro e mais forte em tier alto: 5 Stars num Legendary dão +75%, num T3 só +10%
- Talentos (+29%) e Treinamento são ganhos permanentes e somam em todo Pokémon do elemento — valem antes de Star em tier baixo
- Hazard desfaz tudo isso: Hazard 10 já tira 30% do dano; só subir quando o resto estiver montado
Como os multiplicadores se combinam (somam entre si ou multiplicam) nenhuma fonte diz — a PokeAlliance Wiki soma todos num só percentual, mas declara que é aproximação.
Divergência entre fontes
- Efetividade: a Tabela de Efetividade (wiki comunitária) usa forte 2×, resistido 0,5× e trata imunidade como resistência. O dataset da PokeAlliance Wiki (2026-10-12) usa fraqueza 1,5× (2× só na dupla), resistência dupla 0,4× e imunidade 0×. Os dois são comunidade; os números 1,5 e 0,4 são específicos demais para serem chute, mas nada oficial confirma. Medir um golpe contra alvo fraco e contra alvo neutro resolve.
- Base de dano: a tabela de referência (PKA Helper) dá dano no level 150 sem bônus; a calculadora da PokeAlliance Wiki usa a mesma tabela × 0,54, calibrada em medições de jogadores (ex.: Shiny Pidgeot ~32.450, Glaceon ~26.800 no combo). Ou seja, a tabela do Helper tende a superestimar o combo real.
- Curva de nível: “linear no level” (wiki comunitária) ×
(level + 3·boost + 117,2) / 267,2(PokeAlliance Wiki) — a segunda também é linear, mas com um termo fixo: dobrar o level não dobra o dano (level 150 → 1,0; 300 → ~1,56; 600 → ~2,68).
Fonte
Wiki Oficial → /sistemas/boost, /sistemas/star-machine, /sistemas/talentos, /sistemas/treinamento, /sistemas/hazard-mega-dens ·
PKA Helper (Sistemas → dano de referência; FAQ) ·
Wiki Comunitária (/calculator) ·
PokeAlliance Wiki (/herramientas/dano e o
dataset do montador de rotações, lidos em 2026-10-12)